ក្នុងនាមជាឧបករណ៍បញ្ចូលថ្មី អេក្រង់ប៉ះបច្ចុប្បន្នគឺជាវិធីសាមញ្ញបំផុត ងាយស្រួលបំផុត និងធម្មជាតិនៃអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ។
អេក្រង់ប៉ះ ត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជា "អេក្រង់ប៉ះ" ឬ "បន្ទះប៉ះ" គឺជាឧបករណ៍បង្ហាញគ្រីស្តាល់រាវដែលអាចទទួលសញ្ញាបញ្ចូលដូចជាទំនាក់ទំនង។ នៅពេលដែលប៊ូតុងក្រាហ្វិកនៅលើអេក្រង់ត្រូវបានប៉ះ ប្រព័ន្ធឆ្លើយតបដោយប៉ះលើអេក្រង់អាច ឧបករណ៍ភ្ជាប់ផ្សេងៗត្រូវបានជំរុញដោយយោងទៅតាមកម្មវិធីដែលបានរៀបចំទុកជាមុន ដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីជំនួសបន្ទះប៊ូតុងមេកានិច និងបង្កើតបែបផែនសំឡេង និងវីដេអូយ៉ាងរស់រវើកតាមរយៈអេក្រង់ LCD ។ តំបន់កម្មវិធីសំខាន់ៗនៃអេក្រង់ប៉ះរបស់ Ruixiang គឺឧបករណ៍វេជ្ជសាស្ត្រ វិស័យឧស្សាហកម្ម ឧបករណ៍យួរដៃ ផ្ទះឆ្លាតវៃ អន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ។ល។
ការចាត់ថ្នាក់ទូទៅនៃអេក្រង់ប៉ះ
មានប្រភេទអេក្រង់ប៉ះសំខាន់ៗជាច្រើននៅលើទីផ្សារនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ៖ អេក្រង់ប៉ះធន់ អេក្រង់ប៉ះសមត្ថភាពផ្ទៃ និងអេក្រង់ប៉ះ capacitive អាំងឌុចទ័ រលកសូរស័ព្ទផ្ទៃ អ៊ីនហ្វ្រារ៉េដ និងរលកពត់កោង ឌីជីថលសកម្ម និងអេក្រង់ប៉ះរូបភាពអុបទិក។ វាអាចមានពីរប្រភេទ មួយប្រភេទត្រូវការ ITO ដូចជាប្រភេទអេក្រង់ប៉ះបីប្រភេទដំបូង ហើយប្រភេទផ្សេងទៀតមិនត្រូវការ ITO នៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធដូចជាប្រភេទអេក្រង់ប្រភេទក្រោយ។ បច្ចុប្បន្ននៅលើទីផ្សារ អេក្រង់ប៉ះធន់ និងអេក្រង់ប៉ះសមត្ថភាពដោយប្រើសម្ភារៈ ITO ត្រូវបានគេប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយបំផុត។ ខាងក្រោមនេះណែនាំចំណេះដឹងទាក់ទងនឹងអេក្រង់ប៉ះ ដោយផ្តោតលើអេក្រង់ធន់ និងសមត្ថភាព។
រចនាសម្ព័ន្ធអេក្រង់ប៉ះ
រចនាសម្ព័ន្ធអេក្រង់ប៉ះធម្មតា ជាទូទៅមានបីផ្នែក៖ ស្រទាប់ conductor ធន់ទ្រាំថ្លាពីរ ស្រទាប់ដាច់ស្រយាលរវាង conductors ពីរ និងអេឡិចត្រូត។
ស្រទាប់ចំហាយដែលធន់ទ្រាំ៖ ស្រទាប់ខាងក្រោមខាងលើធ្វើពីផ្លាស្ទិច ស្រទាប់ខាងក្រោមធ្វើពីកញ្ចក់ ហើយសារធាតុ conductive indium tin oxide (ITO) ត្រូវបានស្រោបលើស្រទាប់ខាងក្រោម។ នេះបង្កើតស្រទាប់ពីរនៃ ITO ដែលបំបែកដោយផ្នែកដាច់ដោយឡែកមួយចំនួនដែលមានកម្រាស់ប្រហែលមួយពាន់អ៊ីញ។
អេឡិចត្រូត៖ វាត្រូវបានផលិតចេញពីវត្ថុធាតុដែលមានចរន្តអគ្គិសនីល្អ (ដូចជាទឹកថ្នាំប្រាក់) ហើយចរន្តអគ្គិសនីរបស់វាគឺប្រហែល 1000 ដងនៃ ITO ។ (បន្ទះប៉ះ capacitive)
ស្រទាប់ឯកោ៖ វាប្រើហ្វីល polyester ស្តើងខ្លាំង PET។ នៅពេលដែលផ្ទៃត្រូវបានប៉ះ វានឹងពត់ចុះក្រោម ហើយអនុញ្ញាតឱ្យស្រទាប់ទាំងពីរនៃថ្នាំកូត ITO ខាងក្រោមទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីភ្ជាប់សៀគ្វី។ នេះជាមូលហេតុដែលអេក្រង់ប៉ះអាចសម្រេចបាននូវការប៉ះគ្រាប់ចុច។ អេក្រង់ប៉ះ capacitive ផ្ទៃ។
អេក្រង់ប៉ះធន់
និយាយឱ្យសាមញ្ញ អេក្រង់ប៉ះធន់គឺជាឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដែលប្រើគោលការណ៍នៃការចាប់សញ្ញាសម្ពាធដើម្បីសម្រេចបាននូវការប៉ះ។ អេក្រង់ធន់ទ្រាំ
គោលការណ៍អេក្រង់ប៉ះធន់៖
នៅពេលដែលម្រាមដៃរបស់មនុស្សចុចលើផ្ទៃនៃអេក្រង់ធន់ ខ្សែភាពយន្ត PET យឺតនឹងពត់ចុះក្រោម ដែលអនុញ្ញាតឱ្យថ្នាំកូត ITO ខាងលើ និងខាងក្រោមទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីបង្កើតជាចំណុចប៉ះ។ ADC ត្រូវបានប្រើដើម្បីរកមើលវ៉ុលនៃចំណុចដើម្បីគណនាតម្លៃកូអរដោនេអ័ក្ស X និង Y ។ អេក្រង់ប៉ះធន់
អេក្រង់ប៉ះធន់ ជាធម្មតាប្រើខ្សែបួន ប្រាំ ប្រាំពីរ ឬប្រាំបី ដើម្បីបង្កើតវ៉ុលលំអៀងអេក្រង់ និងអានចំណុចរាយការណ៍ឡើងវិញ។ នៅទីនេះយើងយកបួនបន្ទាត់ជាឧទាហរណ៍។ គោលការណ៍មានដូចខាងក្រោម៖
1. បន្ថែមវ៉ុលថេរ Vref ទៅអេឡិចត្រូត X+ និង X ហើយភ្ជាប់ Y+ ទៅនឹង ADC ដែលមានកម្លាំងខ្លាំង។
2. វាលអគ្គីសនីរវាងអេឡិចត្រូតទាំងពីរត្រូវបានចែកចាយស្មើៗគ្នាក្នុងទិសដៅពី X+ ទៅ X-។
3. នៅពេលដែលដៃប៉ះ ស្រទាប់ conductive ទាំងពីរចូលមកទាក់ទងគ្នានៅចំណុចប៉ះ ហើយសក្តានុពលនៃស្រទាប់ X នៅចំណុចប៉ះត្រូវបានតម្រង់ទៅ ADC ដែលភ្ជាប់ទៅនឹងស្រទាប់ Y ដើម្បីទទួលបានវ៉ុល Vx ។ អេក្រង់ធន់ទ្រាំ
4. តាមរយៈ Lx/L=Vx/Vref កូអរដោនេនៃចំនុច x អាចទទួលបាន។
5. តាមរបៀបដូចគ្នា ភ្ជាប់ Y+ និង Y- ទៅនឹងវ៉ុល Vref កូអរដោនេនៃអ័ក្ស Y អាចទទួលបាន ហើយបន្ទាប់មកភ្ជាប់អេឡិចត្រូត X+ ទៅនឹង ADC ដែលមានសម្ពាធខ្ពស់ ដើម្បីទទួលបាន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អេក្រង់ប៉ះធន់បួនខ្សែមិនត្រឹមតែអាចទទួលបានកូអរដោនេ X/Y នៃទំនាក់ទំនងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងវាស់សម្ពាធនៃទំនាក់ទំនងផងដែរ។
នេះដោយសារសម្ពាធកាន់តែខ្លាំង ទំនាក់ទំនងកាន់តែពេញ ហើយធន់នឹងតូចជាង។ តាមរយៈការវាស់ស្ទង់ភាពធន់ សម្ពាធអាចត្រូវបានកំណត់បរិមាណ។ តម្លៃវ៉ុលគឺសមាមាត្រទៅនឹងតម្លៃកូអរដោណេ ដូច្នេះវាចាំបាច់ត្រូវក្រិតតាមខ្នាតដោយការគណនាថាតើមានគម្លាតនៅក្នុងតម្លៃវ៉ុលនៃចំណុចកូអរដោណេ (0, 0) ដែរឬទេ។ អេក្រង់ធន់ទ្រាំ
គុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃអេក្រង់ប៉ះធន់៖
1. អេក្រង់ប៉ះធន់អាចវិនិច្ឆ័យបានតែចំណុចប៉ះមួយរាល់ពេលដែលវាដំណើរការ។ ប្រសិនបើមានចំណុចប៉ះច្រើនជាងពីរ វាមិនអាចត្រូវបានវិនិច្ឆ័យត្រឹមត្រូវទេ។
2. អេក្រង់ Resistive ត្រូវការខ្សែភាពយន្តការពារ និងការក្រិតតាមខ្នាតញឹកញាប់ជាងមុន ប៉ុន្តែអេក្រង់ប៉ះធន់នឹងមិនត្រូវបានប៉ះពាល់ដោយធូលី ទឹក និងកខ្វក់ទេ។ បន្ទះអេក្រង់ប៉ះធន់
3. ថ្នាំកូត ITO នៃអេក្រង់ប៉ះធន់គឺស្តើង និងងាយបំបែក។ ប្រសិនបើវាក្រាស់ពេក វានឹងកាត់បន្ថយការបញ្ជូនពន្លឺ និងបណ្តាលឱ្យមានការឆ្លុះបញ្ចាំងខាងក្នុងកាត់បន្ថយភាពច្បាស់លាស់។ ទោះបីជាស្រទាប់ការពារប្លាស្ទិកស្តើងត្រូវបានបន្ថែមទៅ ITO ក៏ដោយ ក៏វានៅតែងាយស្រួលក្នុងការធ្វើឱ្យច្បាស់។ វាត្រូវបានខូចខាតដោយវត្ថុ; ហើយដោយសារវាត្រូវបានប៉ះជាញឹកញាប់ ស្នាមប្រេះតូចៗ ឬសូម្បីតែការខូចទ្រង់ទ្រាយនឹងលេចឡើងនៅលើផ្ទៃ ITO បន្ទាប់ពីរយៈពេលជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់។ ប្រសិនបើស្រទាប់ ITO ខាងក្រៅមួយត្រូវបានខូច និងបែក វានឹងបាត់បង់តួនាទីជា conductor ហើយអាយុកាលរបស់អេក្រង់ប៉ះនឹងមិនមានរយៈពេលយូរទេ។ . បន្ទះអេក្រង់ប៉ះធន់
អេក្រង់ប៉ះ capacitive, អេក្រង់ប៉ះ capacitive
មិនដូចអេក្រង់ប៉ះធន់ទ្រាំទេ ការប៉ះ capacitive មិនពឹងផ្អែកលើសម្ពាធម្រាមដៃដើម្បីបង្កើត និងផ្លាស់ប្តូរតម្លៃវ៉ុលដើម្បីរកកូអរដោនេ។ វាប្រើជាចម្បងនូវអាំងឌុចស្យុងបច្ចុប្បន្នរបស់រាងកាយមនុស្សដើម្បីដំណើរការ។ អេក្រង់ប៉ះ capacitive
គោលការណ៍អេក្រង់ប៉ះ Capacitive៖
អេក្រង់ capacitive ដំណើរការតាមរយៈវត្ថុណាមួយដែលផ្ទុកបន្ទុកអគ្គីសនី រួមទាំងស្បែកមនុស្សផងដែរ។ (ការចោទប្រកាន់ដែលផ្ទុកដោយរាងកាយមនុស្ស) អេក្រង់ប៉ះសមត្ថភាពត្រូវបានផលិតពីវត្ថុធាតុដូចជាយ៉ាន់ស្ព័រ ឬអុកស៊ីដស័ង្កសី (ITO) ហើយការគិតថ្លៃត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងបណ្តាញមីក្រូអេឡិចត្រូនិចដែលស្តើងជាងសក់។ នៅពេលដែលម្រាមដៃចុចលើអេក្រង់ បរិមាណចរន្តតូចមួយនឹងត្រូវបានស្រូបចេញពីចំណុចទំនាក់ទំនង ដែលបណ្តាលឱ្យមានការធ្លាក់ចុះតង់ស្យុងនៅក្នុងអេឡិចត្រូតជ្រុង ហើយគោលបំណងនៃការគ្រប់គ្រងការប៉ះត្រូវបានសម្រេចដោយការដឹងពីចរន្តខ្សោយនៃរាងកាយរបស់មនុស្ស។ នេះជាមូលហេតុដែលអេក្រង់ប៉ះមិនឆ្លើយតបនៅពេលយើងពាក់ស្រោមដៃហើយប៉ះវា។ អេក្រង់ប៉ះ capacitive ដែលបានព្យាករណ៍
ការចាត់ថ្នាក់ប្រភេទការចាប់សញ្ញាអេក្រង់ Capacitive
យោងតាមប្រភេទ induction វាអាចត្រូវបានបែងចែកទៅជា capacitance ផ្ទៃ និង capacitance ព្យាករណ៍។ អេក្រង់ capacitive ដែលបានព្យាករអាចត្រូវបានបែងចែកជាពីរប្រភេទ: អេក្រង់ capacitive ខ្លួនឯងនិងអេក្រង់ capacitive ទៅវិញទៅមក។ អេក្រង់ capacitive ទៅវិញទៅមកជាទូទៅគឺជាឧទាហរណ៍មួយដែលត្រូវបានផ្សំឡើងដោយអេឡិចត្រូតបើកបរ និងអេឡិចត្រូតទទួល។ អេក្រង់ប៉ះ capacitive ផ្ទៃ
ផ្ទៃអេក្រង់ប៉ះ capacitive:
Surface capacitive មានស្រទាប់ ITO ទូទៅ និងស៊ុមដែក ប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដែលមានទីតាំងនៅជ្រុងទាំងបួន និងខ្សែភាពយន្តស្តើងចែកចាយរាបស្មើលើផ្ទៃ។ នៅពេលដែលម្រាមដៃចុចលើអេក្រង់ ម្រាមដៃរបស់មនុស្ស និងអេក្រង់ប៉ះដើរតួជាចំហាយសាកពីរ ដោយចូលទៅជិតគ្នាដើម្បីបង្កើតជាកុងទ័រភ្ជាប់។ សម្រាប់ចរន្តប្រេកង់ខ្ពស់ capacitor គឺជាចំហាយដោយផ្ទាល់ ដូច្នេះម្រាមដៃទាញចរន្តតូចមួយពីចំណុចទំនាក់ទំនង។ ចរន្តហូរចេញពីអេឡិចត្រូតនៅជ្រុងទាំងបួននៃអេក្រង់ប៉ះ។ អាំងតង់ស៊ីតេនៃចរន្តគឺសមាមាត្រទៅនឹងចម្ងាយពីម្រាមដៃទៅអេឡិចត្រូត។ ឧបករណ៍បញ្ជាប៉ះគណនាទីតាំងនៃចំណុចប៉ះ។ អេក្រង់ប៉ះ capacitive ដែលបានព្យាករណ៍
អេក្រង់ប៉ះ capacitive ដែលបានព្យាករណ៍៖
ITO ដែលបានរចនាដោយប្រុងប្រយ័ត្នមួយ ឬច្រើនត្រូវបានប្រើ។ ស្រទាប់ ITO ទាំងនេះត្រូវបានឆ្លាក់ដើម្បីបង្កើតជាអេឡិចត្រូតផ្តេក និងបញ្ឈរជាច្រើន ហើយបន្ទះសៀគ្វីឯករាជ្យដែលមានមុខងារចាប់សញ្ញាត្រូវបានជាប់គាំងជាជួរ/ជួរដើម្បីបង្កើតម៉ាទ្រីសឯកតារង្វាស់អ័ក្សសំរបសំរួលនៃសមត្ថភាពដែលបានព្យាករ។ ៖ អ័ក្ស X និង Y ត្រូវបានប្រើជាជួរដេក និងជួរឈរដាច់ដោយឡែកនៃឯកតាចាប់អារម្មណ៍កូអរដោនេ ដើម្បីរកឃើញសមត្ថភាពនៃឯកតាចាប់សញ្ញាក្រឡាចត្រង្គនីមួយៗ។ អេក្រង់ប៉ះ capacitive ផ្ទៃ
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រមូលដ្ឋាននៃអេក្រង់ capacitive
ចំនួនឆានែល៖ ចំនួនឆានែលដែលភ្ជាប់ពីបន្ទះឈីបទៅអេក្រង់ប៉ះ។ បណ្តាញកាន់តែច្រើន ការចំណាយកាន់តែខ្ពស់ និងភាពស្មុគស្មាញនៃខ្សែភ្លើង។ សមត្ថភាពខ្លួនឯងបែបប្រពៃណី៖ M+N (ឬ M*2, N*2); សមត្ថភាពទៅវិញទៅមក៖ M+N; សមត្ថភាពទៅវិញទៅមក incell: M*N. អេក្រង់ប៉ះ capacitive
ចំនួនថ្នាំង៖ ចំនួនទិន្នន័យត្រឹមត្រូវដែលអាចទទួលបានដោយការយកគំរូ។ មានថ្នាំងកាន់តែច្រើន ទិន្នន័យកាន់តែច្រើនអាចទទួលបាន កូអរដោនេដែលបានគណនាកាន់តែច្បាស់លាស់ ហើយតំបន់ទំនាក់ទំនងដែលអាចគាំទ្របានគឺតូចជាង។ សមត្ថភាពខ្លួនឯង៖ ដូចគ្នានឹងចំនួនប៉ុស្តិ៍ សមត្ថភាពទៅវិញទៅមក៖ M * N ។
គម្លាតឆានែល៖ ចំងាយរវាងមជ្ឈមណ្ឌលឆានែលនៅជាប់គ្នា។ មានថ្នាំងកាន់តែច្រើន ទីលានដែលត្រូវគ្នានឹងកាន់តែតូច។
ប្រវែងកូដ៖ មានតែការអត់ឱនទៅវិញទៅមកប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវការដើម្បីបង្កើនសញ្ញាគំរូ ដើម្បីសន្សំពេលវេលាគំរូ។ គ្រោងការណ៍ capacitance ទៅវិញទៅមកអាចមានសញ្ញានៅលើបន្ទាត់ដ្រាយជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ តើមានឆានែលប៉ុន្មានដែលមានសញ្ញាអាស្រ័យលើប្រវែងកូដ (ជាធម្មតា 4 កូដគឺភាគច្រើន)។ ដោយសារការឌិកូដត្រូវបានទាមទារ នៅពេលដែលប្រវែងកូដធំពេក វានឹងមានឥទ្ធិពលជាក់លាក់លើការរអិលលឿន។ អេក្រង់ប៉ះ capacitive
គោលការណ៍អេក្រង់ capacitive ដែលត្រូវបានព្យាករណ៍ អេក្រង់ប៉ះ capacitive
(1) អេក្រង់ប៉ះ Capacitive៖ ទាំងអេឡិចត្រូតផ្ដេក និងបញ្ឈរត្រូវបានជំរុញដោយវិធីសាស្ត្រចាប់សញ្ញាតែមួយ។
ផ្ទៃកញ្ចក់នៃអេក្រង់ប៉ះ capacitive ដែលបង្កើតដោយខ្លួនឯងប្រើ ITO ដើម្បីបង្កើតអារេអេឡិចត្រូតផ្ដេក និងបញ្ឈរ។ អេឡិចត្រូតផ្ដេក និងបញ្ឈរទាំងនេះបង្កើតជា capacitors ជាមួយដីរៀងគ្នា។ capacitance នេះត្រូវបានគេសំដៅជាទូទៅថាជា self-capacitance ។ នៅពេលដែលម្រាមដៃប៉ះអេក្រង់ capacitive នោះ capacitance នៃម្រាមដៃនឹងត្រូវបានដាក់ពីលើ capacitance នៃអេក្រង់។ នៅពេលនេះ អេក្រង់ self-capacitive រកឃើញអារេអេឡិចត្រូតផ្តេក និងបញ្ឈរ ហើយកំណត់កូអរដោនេផ្ដេក និងបញ្ឈររៀងៗខ្លួនដោយផ្អែកលើការផ្លាស់ប្តូរ capacitance មុន និងក្រោយការប៉ះ ហើយបន្ទាប់មកប៉ះកូអរដោណេបញ្ចូលគ្នាទៅក្នុងយន្តហោះ។
សមត្ថភាពប៉ារ៉ាស៊ីតកើនឡើងនៅពេលដែលម្រាមដៃប៉ះ៖ Cp'=Cp + Cfinger ដែល Cp- គឺជាប៉ារ៉ាស៊ីត capacitance ។
ដោយការរកឃើញការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងប៉ារ៉ាស៊ីត capacitance ទីតាំងដែលប៉ះដោយម្រាមដៃត្រូវបានកំណត់។ អេក្រង់ប៉ះ capacitive
យករចនាសម្ព័ន្ធ capacitance ដោយខ្លួនឯងពីរជាន់ជាឧទាហរណ៍៖ ស្រទាប់ពីរនៃ ITO អេឡិចត្រូតផ្តេក និងបញ្ឈរត្រូវបានចាក់ដីរៀងៗខ្លួនដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពខ្លួនឯង និងបណ្តាញគ្រប់គ្រង M+N ។ អេក្រង់ ips lcd capacitive touch screen
សម្រាប់អេក្រង់ self-capacitive ប្រសិនបើវាជាការប៉ះតែមួយ ការព្យាករក្នុងទិស X-axis និង Y-axis គឺមានតែមួយគត់ ហើយកូអរដោនេរួមបញ្ចូលគ្នាក៏មានតែមួយគត់ផងដែរ។ ប្រសិនបើចំណុចពីរត្រូវបានប៉ះនៅលើអេក្រង់ប៉ះ ហើយចំនុចទាំងពីរស្ថិតនៅក្នុងទិសដៅអ័ក្ស XY ផ្សេងគ្នា កូអរដោនេ 4 នឹងបង្ហាញ។ ប៉ុន្តែជាក់ស្តែង មានតែកូអរដោនេពីរប៉ុណ្ណោះដែលពិតប្រាកដ ហើយពីរផ្សេងទៀតត្រូវបានគេស្គាល់ជាទូទៅថាជា "ចំណុចខ្មោច"។ អេក្រង់ ips lcd capacitive touch screen
ដូច្នេះ លក្ខណៈគោលការណ៍នៃអេក្រង់ self-capacitive កំណត់ថាវាអាចត្រូវបានប៉ះដោយចំណុចតែមួយ និងមិនអាចសម្រេចបាន multi-touch ពិតប្រាកដនោះទេ។ អេក្រង់ ips lcd capacitive touch screen
អេក្រង់ប៉ះសមត្ថភាពគ្នាទៅវិញទៅមក៖ ចុងបញ្ជូន និងទទួលគឺខុសគ្នា ហើយឆ្លងកាត់បញ្ឈរ។ capacitive multi touch
ប្រើ ITO ដើម្បីបង្កើតអេឡិចត្រូតឆ្លងកាត់ និងអេឡិចត្រូតបណ្តោយ។ ភាពខុសគ្នាពីការ capacitance ដោយខ្លួនឯងគឺថា capacitance មួយនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលសំណុំនៃ electrodes ទាំងពីរប្រសព្វគ្នា នោះគឺជាសំណុំនៃ electrodes រៀងគ្នាបង្កើតជាប៉ូលពីរនៃ capacitance ។ នៅពេលដែលម្រាមដៃប៉ះអេក្រង់ capacitive វាប៉ះពាល់ដល់ការភ្ជាប់រវាងអេឡិចត្រូតទាំងពីរដែលភ្ជាប់ទៅនឹងចំណុចប៉ះ ដោយហេតុនេះការផ្លាស់ប្តូរ capacitance រវាងអេឡិចត្រូតទាំងពីរ។ capacitive multi touch
នៅពេលរកឃើញ capacitance ទៅវិញទៅមក អេឡិចត្រូតផ្តេកបញ្ជូនសញ្ញារំភើបជាលំដាប់ ហើយអេឡិចត្រូតបញ្ឈរទាំងអស់ទទួលបានសញ្ញាក្នុងពេលតែមួយ។ នៅក្នុងវិធីនេះ តម្លៃ capacitance នៅចំណុចប្រសព្វនៃអេឡិចត្រូតផ្ដេក និងបញ្ឈរទាំងអស់អាចទទួលបាន នោះគឺជាទំហំ capacitance នៃយន្តហោះពីរវិមាត្រទាំងមូលនៃអេក្រង់ប៉ះ ដូច្នេះវាអាចត្រូវបានដឹង។ ពហុប៉ះ។
capacitance coupling ថយចុះនៅពេលដែលម្រាមដៃប៉ះវា។
ដោយរកឃើញការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង coupling capacitance ទីតាំងដែលប៉ះដោយម្រាមដៃត្រូវបានកំណត់។ CM - capacitor coupling ។ capacitive multi touch
យករចនាសម្ព័ន្ធ capacitance ដោយខ្លួនឯងពីរជាន់ជាឧទាហរណ៍៖ ស្រទាប់ ITO ពីរជាន់គ្នាដើម្បីបង្កើតជា M*N capacitors និង M+N control channels ។ capacitive multi touch
បច្ចេកវិទ្យា Multi-touch គឺផ្អែកលើអេក្រង់ថាច់ដែលឆបគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយត្រូវបានបែងចែកទៅជា Multi-TouchGesture និង Multi-Touch All-Point technology ដែលជាការសម្គាល់ពហុប៉ះនៃទិសដៅកាយវិការ និងទីតាំងប៉ះម្រាមដៃ។ វាត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងការសម្គាល់កាយវិការទូរស័ព្ទដៃ និងការប៉ះម្រាមដៃដប់។ ទិដ្ឋភាពរង់ចាំ។ មិនត្រឹមតែអាចស្គាល់កាយវិការ និងការស្គាល់ច្រើនម្រាមដៃប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែទម្រង់នៃការប៉ះដោយមិនប្រើម្រាមដៃផ្សេងទៀតក៏ត្រូវបានអនុញ្ញាតផងដែរ ក៏ដូចជាការទទួលស្គាល់ដោយប្រើបាតដៃ ឬសូម្បីតែដៃដែលពាក់ស្រោមដៃ។ វិធីសាស្ត្រស្កែន Multi-Touch All-Point ទាមទារការស្កេនដាច់ដោយឡែក និងការរកឃើញចំណុចប្រសព្វនៃជួរនីមួយៗ និងជួរឈរនៃអេក្រង់ប៉ះ។ ចំនួននៃការស្កេនគឺជាផលិតផលនៃចំនួនជួរដេកនិងចំនួនជួរឈរ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអេក្រង់ប៉ះមានជួរ M និងជួរ N វាចាំបាច់ត្រូវស្កេន។ ចំនុចប្រសព្វគឺ M*N ដង ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង capacitance ទៅវិញទៅមកអាចត្រូវបានរកឃើញ។ នៅពេលដែលមានការប៉ះម្រាមដៃ សមត្ថភាពគ្នាទៅវិញទៅមកនឹងថយចុះដើម្បីកំណត់ទីតាំងនៃចំណុចប៉ះនីមួយៗ។ capacitive multi touch
ប្រភេទរចនាសម្ព័ន្ធអេក្រង់ប៉ះ Capacitive
រចនាសម្ព័ន្ធជាមូលដ្ឋាននៃអេក្រង់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាបីស្រទាប់ពីកំពូលទៅបាត កញ្ចក់ការពារ ស្រទាប់ប៉ះ និងបន្ទះបង្ហាញ។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការផលិតអេក្រង់ទូរស័ព្ទ កញ្ចក់ការពារ អេក្រង់ប៉ះ និងអេក្រង់បង្ហាញត្រូវភ្ជាប់ពីរដង។
ចាប់តាំងពីកញ្ចក់ការពារ អេក្រង់ប៉ះ និងអេក្រង់បង្ហាញឆ្លងកាត់ដំណើរការឡាមីណេតរាល់ពេល អត្រាទិន្នផលនឹងត្រូវបានកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំង។ ប្រសិនបើចំនួននៃ laminations អាចត្រូវបានកាត់បន្ថយអត្រាទិន្នផលនៃ lamination ពេញលេញនឹងពិតជាត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។ នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ក្រុមហ៊ុនផលិតបន្ទះអេក្រង់ដែលមានថាមពលខ្លាំងជាងមុនមានទំនោរលើកកម្ពស់ដំណោះស្រាយ On-Cell ឬ In-Cell ពោលគឺពួកគេមានទំនោរបង្កើតស្រទាប់ប៉ះនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ។ ខណៈពេលដែលក្រុមហ៊ុនផលិតម៉ូឌុលប៉ះ ឬក្រុមហ៊ុនផលិតសម្ភារៈខាងលើមានទំនោរចូលចិត្ត OGS ដែលមានន័យថាស្រទាប់ប៉ះត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើកញ្ចក់ការពារ។ capacitive multi touch
In-Cell៖ សំដៅលើវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កប់មុខងារ touch panel ចូលទៅក្នុង pixel crystal រាវ ពោលគឺការបង្កប់មុខងារ touch sensor នៅខាងក្នុងអេក្រង់ ដែលអាចធ្វើឱ្យអេក្រង់ស្តើង និងស្រាលជាងមុន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អេក្រង់ក្នុងកោសិកាត្រូវតែត្រូវបានបង្កប់ជាមួយ IC ប៉ះដែលត្រូវគ្នា បើមិនដូច្នេះទេវានឹងងាយនាំឱ្យមានការប៉ះខុសសញ្ញា ឬសំឡេងរំខានខ្លាំងពេក។ ដូច្នេះ អេក្រង់ក្នុងក្រឡាគឺមានដោយខ្លួនឯងសុទ្ធសាធ។ capacitive multi touch
On-Cell៖ សំដៅលើវិធីសាស្ត្របង្កប់អេក្រង់ប៉ះរវាងស្រទាប់ខាងក្រោមតម្រងពណ៌ និងប៉ូឡារីស័រនៃអេក្រង់បង្ហាញ ពោលគឺជាមួយនឹងឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាប៉ះនៅលើបន្ទះ LCD ដែលពិបាកជាងបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងកោសិកា។ ដូច្នេះ អេក្រង់ប៉ះដែលប្រើញឹកញាប់បំផុតនៅលើទីផ្សារគឺអេក្រង់ Oncell ។ អេក្រង់ប៉ះ ips capacitive
OGS (One Glass Solution): បច្ចេកវិទ្យា OGS រួមបញ្ចូលអេក្រង់ប៉ះ និងកញ្ចក់ការពារ ស្រោបផ្នែកខាងក្នុងនៃកញ្ចក់ការពារជាមួយនឹងស្រទាប់ ITO conductive និងអនុវត្តការស្រោប និង photolithography ដោយផ្ទាល់នៅលើកញ្ចក់ការពារ។ ដោយសារកញ្ចក់ការពារ OGS និងអេក្រង់ប៉ះត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយគ្នា ជាធម្មតាពួកវាត្រូវពង្រឹងជាមុនសិន បន្ទាប់មកស្រោប ឆ្លាក់ និងចុងក្រោយកាត់។ ការកាត់កញ្ចក់ដោយប្រើវិធីនេះគឺមានបញ្ហាច្រើន ចំណាយខ្ពស់ ទិន្នផលទាប និងបណ្តាលឱ្យមានស្នាមប្រេះនៅលើគែមកញ្ចក់ ដែលកាត់បន្ថយកម្លាំងរបស់កញ្ចក់។ អេក្រង់ប៉ះ ips capacitive
ការប្រៀបធៀបគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃអេក្រង់ប៉ះសមត្ថភាព៖
1. បើនិយាយពីភាពថ្លានៃអេក្រង់ និងបែបផែនដែលមើលឃើញ OGS គឺល្អបំផុត តាមពីក្រោយដោយ In-Cell និង On-Cell។ អេក្រង់ប៉ះ ips capacitive
2. ស្តើង និងស្រាល។ និយាយជាទូទៅ In-Cell គឺស្រាលបំផុត និងស្តើងបំផុត តាមពីក្រោយដោយ OGS។ On-Cell គឺអាក្រក់ជាងពីរដំបូងបន្តិច។
3. បើនិយាយពីភាពខ្លាំងនៃអេក្រង់ (ធន់នឹងផលប៉ះពាល់ និងការធ្លាក់ចុះ) On-Cell គឺល្អបំផុត OGS គឺទីពីរ ហើយ In-Cell គឺអាក្រក់បំផុត។ វាគួរតែត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញថា OGS រួមបញ្ចូលដោយផ្ទាល់នូវកញ្ចក់ការពារ Corning ជាមួយនឹងស្រទាប់ប៉ះ។ ដំណើរការកែច្នៃធ្វើឱ្យកម្លាំងរបស់កញ្ចក់ចុះខ្សោយ ហើយអេក្រង់ក៏មានភាពផុយស្រួយផងដែរ។
4. បើនិយាយពីការប៉ះ ភាពរសើបនៃការប៉ះរបស់ OGS គឺប្រសើរជាងអេក្រង់ On-Cell/In-Cell។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការគាំទ្រសម្រាប់ multi-touch ម្រាមដៃ និង Stylus stylus OGS ពិតជាប្រសើរជាង In-Cell/On-Cell ។ កោសិកា។ លើសពីនេះទៀត ដោយសារតែអេក្រង់ In-Cell រួមបញ្ចូលដោយផ្ទាល់នូវស្រទាប់ប៉ះ និងស្រទាប់គ្រីស្តាល់រាវ សំឡេងរំខានដែលចាប់បានគឺមានទំហំធំ ហើយបន្ទះឈីបប៉ះពិសេសគឺត្រូវបានទាមទារសម្រាប់ដំណើរការតម្រង និងការកែតម្រូវ។ អេក្រង់ OGS មិនពឹងផ្អែកខ្លាំងលើបន្ទះសៀគ្វីប៉ះទេ។
5. តម្រូវការបច្ចេកទេស In-Cell/On-Cell គឺស្មុគស្មាញជាង OGS ហើយការគ្រប់គ្រងផលិតកម្មក៏ពិបាកជាងផងដែរ។ អេក្រង់ប៉ះ ips capacitive
ស្ថានភាពអេក្រង់ប៉ះ និងនិន្នាការអភិវឌ្ឍន៍
ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ជាបន្តបន្ទាប់នៃបច្ចេកវិទ្យា អេក្រង់ប៉ះបានវិវត្តន៍ពីអេក្រង់ធន់នឹងអេក្រង់កាលពីអតីតកាលទៅជាអេក្រង់ capacitive ដែលឥឡូវនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ បច្ចុប្បន្ននេះ អេក្រង់ប៉ះរបស់ Incell និង Incell បានកាន់កាប់ទីផ្សារយ៉ាងយូរមកហើយ ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងវិស័យផ្សេងៗដូចជា ទូរសព្ទដៃ ថេប្លេត និងរថយន្ត។ ដែនកំណត់នៃអេក្រង់ capacitive បែបប្រពៃណីដែលផលិតពីខ្សែភាពយន្ត ITO កាន់តែច្បាស់ដូចជាភាពធន់ខ្ពស់ ងាយបំបែក ពិបាកក្នុងការដឹកជញ្ជូន។ល។ ជាពិសេសនៅក្នុងឈុតដែលមានរាងកោង ឬកោង ឬអាចបត់បែនបាន ចរន្ត និងពន្លឺនៃអេក្រង់ capacitive ខ្សោយ។ . ដើម្បីបំពេញតម្រូវការទីផ្សារសម្រាប់អេក្រង់ប៉ះដែលមានទំហំធំ និងតម្រូវការរបស់អ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់អេក្រង់ប៉ះដែលស្រាលជាងមុន ស្តើងជាងមុន និងល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការកាន់ អេក្រង់ប៉ះដែលអាចបត់បានកោង និងអាចបត់បានបានលេចចេញ ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាបណ្តើរៗនៅក្នុងទូរសព្ទដៃ អេក្រង់ប៉ះរថយន្ត។ ទីផ្សារអប់រំ សន្និសីទវីដេអូជាដើម។ ការប៉ះអាចបត់បែនបានលើផ្ទៃកោងកំពុងក្លាយជានិន្នាការនៃការអភិវឌ្ឍនាពេលអនាគត។ អេក្រង់ប៉ះ ips capacitive
ពេលវេលាផ្សាយ៖ ថ្ងៃទី ១៣ ខែកញ្ញា ឆ្នាំ ២០២៣